Senin, 23 April 2012

Teknologi Desktop Publishing


Desktop publishing adalah istilah yang diciptakan setelah perkembangan tertentu jenis perangkat lunak. Sebelum penemuan perangkat lunak penerbitan desktop tugas yang terlibat dalam desktop publishing dilakukan secara manual, oleh berbagai orang dan terlibat baik desain grafis dan prepress tugas-tugas yang kadang-kadang menyebabkan kebingungan tentang apa desktop publishing dan bagaimana hal itu dilakukan.
Desktop publishing adalah penggunaan komputer dan software untuk membuat tampilan visual dari ide dan informasi. Penerbitan dokumen Desktop mungkin untuk desktop atau percetakan komersial atau distribusi elektronik termasuk PDF, menunjukkan slide, newsletter email, dan situs web.
Sejarah DTP
Desktop publishing dimulai pada tahun 1985 dengan diperkenalkannyaMacPublisher , pertama WYSIWYG layout program, yang berjalan di atas 128K asli Macintosh komputer. (Desktop susunan kata , dengan hanya makeup fasilitas halaman yang terbatas, telah tiba di 1978-9 dengan pengenalan TeX , dan telah diperpanjang pada awal tahun 1980 oleh LaTeX pasar.) DTP itu meledak di tahun 1985 dengan diperkenalkannya pada bulan Januari Apple LaserWriter printer , dan kemudian pada bulan Juli dengan diperkenalkannya PageMaker perangkat lunak dari Aldus yang dengan cepat menjadi standar industri perangkat lunak DTP.
Publikasi pertama yang diketahui menggunakan 'desktop publishing' untuk diproduksi massal dan dijual publikasi adalah Kitab Barter di Campbell River British Columbia yang mulai menerbitkan pada bulan Oktober 1984. Barter Buku membeli komputer Macintosh dan imagewriter Apple pada bulan Februari 1985. Menggunakan MacPublisher I, II dan III yang berulang kali jatuh. Kemudian mencoba Pagemaker II dengan hasil yang sama. Perangkat lunak pertama yang bekerja sempurna adalah Ready, Set, Go.
Kemampuan untuk membuat WYSIWYG layout halaman di layar dan kemudian mencetak halaman pada garing 300 dpi resolusi yang revolusioner bagi industri susunan kata dan industri komputer pribadi. Surat Kabar dan publikasi cetak lain yang dibuat pindah ke program berbasis DTP dari sistem tata letak lama seperti Atex dan program lain seperti itu di awal 1980-an.
Istilah "desktop publishing" tersebut diberikan untuk Aldus Corporationpendiri Paulus Brainerd , yang mencari pemasaran menangkap-frase untuk menggambarkan ukuran relatif kecil dan keterjangkauan suite ini produk dalam kontras dengan mahal komersial phototypesetting peralatan hari.
Dengan standar ini, desktop publishing awal adalah urusan primitif. Pengguna PageMaker-LaserWriter-Macintosh 512K sistem mengalami crash perangkat lunak sering, Mac kecil 512 x 342 dan putih layar-bit hitam 1, ketidakmampuan untuk mengontrol spasi huruf , kerning (penambahan atau penghapusan ruang antara karakter individu dalam sepotong teks mengeset untuk memperbaiki penampilan atau mengubah sesuai perusahaan) dan lainnya fitur tipografi , dan perbedaan antara tampilan layar dan dicetak output. Namun, hal ini merupakan kombinasi revolusioner pada waktu itu, dan telah diterima dengan sambutan yang cukup besar.
Layar belakang teknologi yang dikembangkan oleh Adobe Systemsmenetapkan dasar untuk aplikasi desktop publishing profesional. The LaserWriter dan Plus LaserWriter printer termasuk kualitas tinggi, scalable Adobe PostScript -font dibangun ke mereka ROM memori. The LaserWriter's PostScript kemampuan diizinkan publikasi desainer untuk file bukti pada printer lokal kemudian mencetak file yang sama di DTP biro jasa menggunakan resolusi optical 600 + ppi-printer PostScript seperti dari Linotronic . Kemudian, Macintosh II dirilis yang jauh lebih cocok untuk desktop publishing karena yang lebih besar, layar warna, dukungan untuk menampilkan beberapa, kapasitas RAM yang lebih besar dan perusahaan SCSI interface penyimpanan yang diizinkan cepat, berkapasitas tinggi hard drive harus terpasang ke sistem.
Meskipun berbasis sistem Macintosh akan terus mendominasi pasar, di 1986,GEM berbasis Ventura Penerbit diperkenalkan untuk MS-DOS komputer. Sementara karton metafora's PageMaker erat simulasi proses pembuatan layout secara manual, Ventura Publisher otomatis proses tata letak melalui penggunaan tag / style sheet dan secara otomatis dihasilkan indeks dan bahan tubuh lainnya. Hal ini membuat cocok untuk buku pedoman, dan lainnya lama-format dokumen. Desktop publishing pindah ke pasar dalam negeri pada tahun 1986 dengan Profesional Pageuntuk Amiga , Penerbitan Partner (sekarang PageStream) untuk Atari ST , GST'sTimeworks Penerbit pada PC dan Atari ST dan Calamus untuk TT030 Atari . Bahkan untuk komputer 8-bit seperti Apple II dan Commodore 64 software diumumkan: Home Penerbit, The Berita dan geoPublish .
Selama tahun-tahun awal, desktop publishing mendapatkan reputasi buruk dari pengguna yang tidak terlatih yang kurang terorganisir menciptakan efek tebusan catatan layout - kritik yang akan dikenakan lagi terhadap awal web penerbit satu dasawarsa kemudian. Namun, beberapa mampu mewujudkan hasil yang benar-benar profesional. Misalnya, . majalah info menjadi desktop pertama yang diterbitkan, penuh warna, kios koran majalah pada triwulan terakhir tahun 1986, menggunakan kombinasi Commodore Amiga komputer, perangkat lunak penerbitan desktop Profesional Page, dan Agfa seter Graphics. Yang dikenal pertama "publikasi desktop" adalah Barter Buku yang diterbitkan di Campbell River British Columbia Kanada. Using a 512k Fat Mac and an imagewriter in February 1985. Menggunakan Mac 512K Lemak dan imagewriter sebuah pada bulan Februari 1985.
Seringkali dianggap sebagai keterampilan dasar, peningkatan aksesibilitas untuk lebih ramah-pengguna perangkat lunak DTP telah membuat DTP keterampilan sekunder ke arah seni , desain grafis , multimedia pembangunan , komunikasi pemasaran , karir administrasi dan keaksaraan lanjutan sekolah tinggi di negara berkembang. Tingkat keterampilan DTP berkisar dari apa yang mungkin bisa dipelajari dalam beberapa jam (misalnya belajar bagaimana memasukkan clip art dalam pengolah kata) untuk apa yang memerlukan pendidikan perguruan tinggi dan tahun pengalaman (misalnya agen periklanan posisi). Disiplin keterampilan DTP berkisar dari keterampilan teknis seperti produksi prepress dan pemrogramanuntuk keterampilan kreatif seperti desain komunikasi dan pengembangan citra grafis .
Kapan desktop publishing diciptakan?
Beberapa peristiwa pertengahan 1980-an termasuk pengembangan Aldus PageMaker (sekarang Adobe PageMaker) diantar masuk era desktop publishing. Ini memang pengenalan baik LaserWriter Apple, desktop printer PostScript, dan PageMaker untuk Mac yang menggebrak revolusi desktop publishing. Aldus Corporation pendiri Paul Brainerd, biasanya dikreditkan untuk coining kalimat, "desktop publishing." 1985 adalah tahun yang sangat baik.
1.                  1984 - The Apple Macintosh debut.
2.                  1984 - Hewlett-Packard memperkenalkan LaserJet, printer laser desktop yang pertama.
3.                  1985 - memperkenalkan Adobe PostScript, industri standar Page Deskripsi Language (PDL) untuk typesetting profesional.
4.                  1985 - Aldus PageMaker mengembangkan untuk Mac, penerbitan "pertama desktop" aplikasi.
5.                  1985 - Apple menghasilkan LaserWriter, printer laser desktop yang pertama mengandung PostScript.
6.                  1987 - PageMaker untuk platform Windows diperkenalkan.
7.                  1990 - kapal Microsoft Windows 3.0.
Maju cepat tahun 2003 dan seterusnya. Anda masih dapat membeli Hewlett-Packard dan Apple LaserJets LaserWriters tetapi ada ratusan printer lainnya dan produsen printer untuk memilih dari juga. PostScript adalah pada tingkat 3 sementara PageMaker adalah pada versi 7, tetapi sekarang dipasarkan ke sektor bisnis.
Dalam tahun-tahun sejak diperkenalkan PageMaker dan pembelian oleh Adobe, Quark, Inc QuarkXPress mengambil alih sebagai kekasih aplikasi desktop publishing. Tapi hari Adobe InDesign adalah tertanam kuat di sektor profesional dan membujuk lebih banyak mengkonversi pada PC dan platform Mac.
Sementara Macintosh masih dianggap oleh beberapa orang sebagai platform pilihan untuk desktop publishing profesional, puluhan "konsumen dan bisnis penerbitan desktop kecil" paket hit rak di tahun 1990-an, katering untuk legiun pertumbuhan PC / pengguna Windows. Paling penting di antara Windows rendah biaya pilihan desktop publishing, Microsoft Publisher dan Serif PagePlus terus menambahkan fitur-fitur yang membuat mereka lebih dan lebih layak sebagai pesaing dengan "aplikasi tradisional profesional."
Dektop Penerbitan di abad ke-21 telah melihat perubahan dalam cara kita mendefinisikan desktop publishing termasuk yang melakukan desktop publishing dan software yang digunakan, meskipun banyak pemain asli tetap

DEFINISI LAMA / TRADISIONAL: Desktop publishing adalah penggunaan komputer dan software khusus untuk membuat dokumen untuk desktop atau percetakan komersial. Desktop publishing mengacu pada proses menggunakan komputer untuk menghasilkan dokumen-dokumen seperti newsletter, brosur, buku, dan publikasi lain yang pernah dibuat secara manual dengan menggunakan berbagai teknik non-komputer bersama dengan mesin besar phototypesetting kompleks. Hari ini perangkat lunak penerbitan desktop semua itu - nyaris. Tapi sebelum PageMaker dan perangkat lunak penerbitan desktop lainnya ada e-sisik, paste-up, dan cara-cara non-komputer desktop menyusun rancangan untuk pencetakan.
Benar penerbitan berbicara, desktop adalah perakitan teknis file digital dalam format yang sesuai untuk dicetak. Dalam penggunaan praktis, banyak dari desain "grafis" proses juga dilakukan dengan desktop publishing dan software grafis dan kadang-kadang termasuk dalam definisi desktop publishing. Perbandingan antara desktop publishing dan desain grafis:
·                     Apa Desktop Publishing - Ini adalah proses dengan menggunakan komputer dan tipe tertentu perangkat lunak untuk menggabungkan teks dan grafis untuk menghasilkan dokumen-dokumen seperti newsletter, brosur, buku, dll
·                     Apa itu Desain Grafis - Ini adalah proses dan seni menggabungkan teks dan grafis dan mengkomunikasikan pesan yang efektif dalam desain logo, grafis, brosur, buletin, poster, tanda, dan setiap jenis komunikasi lainnya visual.
Perangkat lunak penerbitan Desktop adalah alat bagi desainer grafis dan non-desainer untuk menciptakan komunikasi visual.

DESKTOP PUBLISHING (DTP)
·     Adalah penggunaan personal komputer, program khusus dan printer laser untuk menghasilkan dokumen kualitas tinggi yang menggabungkan teks dan grafik (images).
·     Beberapa program Desktop Publishing
- QuarkXPress : Mac&PC
- Aldus Pagemaker : Mac & PC
- Venture Publisher : PC
- Publisher : PC
- Ready Set Go : Mac
·     Pengoperasian DTP
- Penyimpan informasi teks
- Pemilihan typeface, point size dan fonts
- Pengaturan ‘kerning’ dan ‘leading’
- Penggabungan informasi grafik

·     Teks
      Typeface adalah himpunan karakter yang mempunyai dasar-dasar yang sama
      Font adalah satu set lengkap karakter di dalam bentuk typeface tertentu.
Point Size adalah ukuran tinggi karakter dimana satu ‘point’ sama dengan 1/72 inchi atau 0,35 cm
Kerning adalah spasi di antara  karakter di dalam satu kata.
Leading adalah satu spasi vertikal di antara baris teks pada suatu halaman
Line Drawing atau ‘line art’ adalah suatu grafik yang terdiri dari hanya garis-garis dan area hitam, putih atau berwarna
Halftone adalah himpunan bintik-bintik kecil yang membentuk gambar atau pola tertentu
Penyiapan Dokumen DTP
a. Spesifikasi rancangan dan layout
- Layout adalah pengaturan semua unsur yang membentuk suatu dokumen DTP
- Textblock adalah porsi dokumen yang mengandung hanya teks
Graphicblock adalah porsi dokumen yang mengandung informasi berupa ‘image’ (grafik)
Grid adalah suatu panduan untuk membantu pengaturan informasi pada suatu halaman
b. Penempatan informasi
c. Printing

Beberapa Option
a.   Page Size dan Master Page
b.   Column Formating
c.    Border Creation
d.    Clip Art

Grafik dalam Bisnis
Jenis-jenisnya
·       Grafik Dekoratif
·       Grafik Bisnis
·       Grafik Presentasi
·       Grafik Ilustrasi
·       Grafik Animasi

Grafik Dekoratif
Merupakan grafik yang secara umum mengutamakan ornamental

Grafik Bisnis
Merupakan tampilan visual dari informasi melalui bagan, grafik dan simbol-simbol

Grafik Presentasi
·                      Merupakan grafik-grafik yang digunakan sebagai alat bantu visual untuk memperkuat penyampaian ide-ide.
·                      Grafiknya dapat terdiri dari :
- Teks
- Tabel
- Line art / Clip art
- Foto
- Grafik bisnis
- Program grafik presentasi dapat membuat :
- Slide
- Note pages
- Handouts
- Outlines

Grafik Ilustrasi
-    Merupakan kumpulan ‘tools’ untuk membuat grafik 3 -D dengan: kedalaman, kurva kompleks, efek bayangan, ribuan warna
-    Jenis-jenis Piranti Lunak Ilustrasi :
·         Drawing program
·         Paint program
-         Image editing

Grafik Animasi
-     Merupakan grafik yang mampu bergerak
-     Program animasi adalah program yang memungkinkan gambar atau image mampu bergerak
Aplikasi DTP
·                     Uruk publisher(www.uruksoft.com) Uruk penerbit (www.uruksoft.com)
·                     Adobe FrameMaker Adobe FrameMaker
·                     Adobe InDesign Adobe InDesign
·                     Adobe PageMaker Adobe PageMaker
·                     CorelDRAW CorelDRAW
·                     Corel Ventura Corel Ventura
·                     iStudio Publisher iStudio Penerbit
·                     Microsoft Office Publisher Microsoft Office Publisher
·                     PageStream (used to be "Publishing Partner") PageStream (digunakan untuk menjadi "Penerbitan Partner")
·                     QuarkXPress QuarkXPress
·                     Scribus Scribus
·                     Serif PagePlus Serif PagePlus
·                     Ready,Set,Go Ready, Set, Go
·                     Easy Flyer Creator Easy Flyer Pencipta

Siapa yang menggunakan desktop publishing?
Hampir semua orang bisa melakukannya dengan desktop publishing software yang benar. Namun, ada kelompok tertentu yang cenderung memanfaatkan sebagian besar teknik desktop publishing.
Contohnya rumah Freelance dan desainer grafis-in, pemilik usaha kecil, sekretaris, guru, siswa, dan konsumen individu melakukan desktop publishing. Ketika perangkat lunak penerbitan desktop pertama debutnya, desktop publishing hampir eksklusif bidang desainer grafis. Namun, dengan munculnya lebih banyak perangkat lunak penerbitan desktop dan mudah digunakan, konsumen berorientasi perangkat lunak penerbitan desktop menjadi diakses ke beberapa jenis orang, termasuk non-desainer dan orang lain tanpa pengalaman desain grafis.
Berikut adalah penjelasan lebih rinci tentang yang melakukan penerbitan desktop untuk keuntungan (orang-orang bisnis):
·                     Desainer grafis atau profesional lain (seringkali dengan beberapa pelatihan formal atau latar belakang) yang menggunakan perangkat lunak penerbitan desktop (paling sering program high-end seperti Adobe PageMaker atau QuarkXPress) untuk merancang dokumen untuk klien.
·                     Bisnis kecil atau rumah berbasis bisnis orang (sering dilatih diri atau dengan latar belakang selain desain atau cetak) yang menggunakan komputer dan perangkat lunak penerbitan desktop untuk merancang dokumen untuk klien.
·                     Bisnis kecil atau rumahan bisnis orang dengan pengolah kata, melanjutkan, atau kantor bisnis dukungan yang mereka menggunakan software pengolah kata (biasanya) untuk merancang dokumen bagi klien mereka pemrosesan kata.
·                     Orang yang menggunakan komputer dan perangkat lunak penerbitan desktop untuk merancang dokumen untuk bisnis mereka sendiri (bukan untuk klien). Akan biasanya menggunakan low-end untuk perangkat lunak penerbitan desktop menengah dan mencetak dokumen langsung ke printer desktop mereka.
·                     Sekretaris, asisten administrasi, atau kantor orang pendukung lainnya yang menggunakan perangkat lunak pengolah kata atau publikasi desktop untuk merancang dokumen untuk majikan - di samping normal mereka, tugas non-design.
Selain itu, perangkat lunak desktop publishing sering digunakan oleh konsumen untuk penggunaan pribadi untuk desktop dicetak berbagai proyek-proyek seperti kartu ucapan, newsletter keluarga, dan lain proyek pencetakan kreatif.
Desktop Penerbitan di abad ke-21 juga mencakup atau elektronik penerbitan online, termasuk dokumen PDF, halaman Web, eBook, dan newsletter email. Seperti halnya dengan penerbitan media cetak, baik desainer profesional dan non-desainer terlibat dalam pengembangan dokumen desktop publishing untuk online / ditampilkan di layar.

==============================================================

Universitas Pembangunan  'veteran' Yogyakarta
Fakultas Ilmu Sosial & Ilmu Politik
Jurusan Ilmu Komunikasi

- Nirwan Pratama
- Hanum Fauzia
- Radint Pradipta
- Rini Sundari

Senin, 16 April 2012

Dampak penggunaan telepon seluler


Handphone merupakan salah satu dari perkembangan teknologi. Dengan kecanggihan teknologi saat ini, fungsi handphone tidak hanya sebagai alat komunikasi biasa, tetapi manusia juga dapat mengakses internet, SMS, berfoto dan juga saling mengirim data. Dampak yang ditimbulkan dari handpone mungkin tidak kita sadari sama sekali. Selain memudahkan dalam berkomunikasi sebagai dampak positif yang manusia dapatkan, terdapat pula dampak negatif yang manusia dapatkan sebagai akibat menggunakan handphone atau telepon genggam ini.
Handphone pada saat ini tidak hanya digunakan oleh kalangan dewasa saja. Sekarang anak-anak pun sudah banyak yang memiliki handphone dengan kecanggihan yang tidak kalah dengan handphone orang dewasa. Sehingga dampaknya terjadi tidak hanya pada orang dewasa tetapi juga pada anak-anak.
Misalnya pada anak-anak selain fungsi handphone sebagai alat komunikasi, anak-anak dinilai “ikut-ikutan” terhadap tren saja. Banyak hal yang dapat diperhatikan dari fenomena ini. Misalnya adalah jika dilihat dari segi sosial, kesenjangan akan sangat terlihat antara anak yang berasal dari keluarga mampu secara finansial dan yang tidak dalam suatu komunitas di sekolahnya. Penggunaan telepon selular secara tidak langsung juga dinilai dapat mempengaruhi lingkungan pergaulan anak-anak. Kepemilikan telepon selular oleh anak berkaitan dengan perkembangan psikologisnya khususnya dalam mengembangkan kemampuan berinteraksi sosial dan komunikasi serta keinginan untuk diterima di pergaulannya (popularitas). Kreativitas, ego serta kondisi lingkungan (apakah teman-temannya mempunyai telepon selular) secara psikologis dapat memicu seorang anak untuk memiliki telepon selular.
Selain itu dampak negatif dari perkembangan teknologi hadphone terjadi juga pada orang dewasa diantaranya :
  1. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
  2. Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi. Manusia menjadi malas untuk bersosialisasi dengan teman dan lingkungan sekitar. Dengan fasilitas yang dimiliki oleh HP, maka di zaman yang serba canggih dan modern ini segalanya bisa dilakukan dengan duduk di tempat tanpa perlu beranjak dari tempat duduk dan meninggalkan aktivitas seseorang. Mulai dari mengisi pulsa, transfer uang, memesan tiket, belanja, hingga memesan makanan dapat dilakukan tanpa beranjak dari tempat sedikitpun. Memang akan menjadi lebih mudah tetapi orang akan lebih tidak peduli dengan rasa sosial.

A. Definisi Handphone
Telepon genggam atau Handphone adalah sebuah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon fixed line sehingga konvesional namun dapat dibawa keman-mana ( portable ) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel.
B. Peranan handphone Terhadap Kehidupan Remaja
Begitu besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang di anut masyarakat, baik masyarakat perkotaan maupun pedesaan.. Kemajuan teknologi seperti televisi, telepon dan telepon genggam (HP), bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat kota, namun juga telah dapat dinikmati oleh masyarakat di pelosok-pelosok desa. Akibatnya, segala informasi baik yang bernilai positif maupun negatif, dapat dengan mudah di akses oleh remaja. Dan di akui atau tidak, perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran masyarakat khususnya remaja di pedesaan dengan segala image yang menjadi ciri khas mereka.
Dampak yang positif dan juga negatif terhadap kehidupan masyarakat terutama kaum remaja yang nota bene selalu tertarik untuk mencoba hal-hal baru, sedang dari segi psikologis, kondisi kejiwaan mereka merupakan usia yang paling rawan terhadap pengaruh-pengaruh yang datang dari luar.
Saat ini dapat kita lihat betapa kemajuan teknologi telah mempengaruhi gaya hidup dan pola pikir remaja. Mereka banyak berinteraksi dengan teknologi seperti televisi, handphone, ataupun internet. Dan juga secara pengaruh, merekalah yang paling rentan terkena pengaruh/dampak negatif dari teknologi tersebut. Kalau dulu kita lihat para siswa bersekolah dengan hanya membawa buku-buku pelajaran ataupun alat tulis, kini dapat kita saksikan para siswa berangkat sekolah dengan handphone sebagai bawaan wajib mereka. Entah sebetulnya mereka benar-benar membutuhkan handphone tersebut sebagai alat komunikasi atau tidak, yang jelas bagi remaja handphone merupakan sarana gaul yang mutlak yang mereka miliki. Semakin bagus handphone yang mereka punya, semakin merasa gaul dan merasa percaya diri
Dari mana para remaja itu memperoleh handphone tersebut? Mereka memperolehnya dari orang tua mereka masing-masing. Dan umumnya, para orang tua itu merasa bangga bisa memenuhi segala kebutuhan dan permintaan anaknya tanpa mereka memperhatikan dampak yang akan timbul dari apa yang mereka para orang tua berikan pada anak. Itulah ungkapan kasih sayang orang tua yang mungkin cara penyampaiannya kurang tepat.
Memberikan alat komunikasi seperti handphone kepada anak, sesungguhnya bukan hal yang salah, karena dengan handphone tersebut, mungkin orang tua berharap komunikasi dengan sang anak lebih mudah dan lancar, akan tetapi, hal tersebut menjadi boomerang ketika ternyata handphone tersebut disalahgunakan oleh anak untuk hal-hal yang negatif seperti menyimpan foto-foto ataupun video porno dan juga di gunakan sebagai alat yang memperlancar komunikasi dengan lawan jenis untuk hal-hal yang kurang bermanfaat seperti pacaran, sehingga dengan handphone tersebut berdampak negatif pada anak khususnya remaja seperti terjadinya pergaulan bebas, seks di luar nikah dan menurunnya prestasi belajar bahkan juga bisa terjadi anak mengambil uang ataupun barang berharga milik orang tuanya tanpa izin hanya untuk membeli pulsa.
Karena itu, orang tua hendaknya benar-benar mempertimbangkan matang-matang segala dampak yang akan timbul sebelum memutuskan untuk memberikan handphone ataupun benda-benda lain yang sekiranya berdampak negatif terhadap perkembangan anak yang sudah memasuki tahap remaja.
Masa remaja adalah masa pencarian jati diri, dan bisa saja dalam proses pencarian jati diri itu remaja tersebut melalui jalan yang benar atau jalan yang salah. 


Saat ini handphone (HP) menjadi sesuatu yang sangat penting bagi kebanyakan orang. Bahkan ada yang menganggap bahwa kalau tidak membawa handphone atau ketinggalan handphone lebih baik pulang untuk mengambil handphonenya daripada belajar atau bekerja. Ada juga yang beranggapan dengan handphone, segala sesuatunya pasti beres. Keduanya menunjukkan betapa pentingnya handphone bagi seseorang. 
Memang benar handphone mempunyai manfaat yang sangat banyak bagi setiap orang. Untuk berkomunikasi dengan teman, rekan kerja, dan orang-orang tertentu yang berhubungan dengan kita. Apalagi sekarang ini handphone sudah semakin canggih dan banyak juga yang murah. Sehingga tidak hanya orang kaya yang memiliki handphone, tapi orang biasa pun bisa membeli handphone. Faktor lain yang mendukung banyaknya orang yang mau menggunakan handphone adalah banyaknya operator yang menawarkan paket - paket telpon murah atau paket lainnya yang hanya mengeluarkan sedikit pulsa.
Disamping handphone mempunyai manfaat, ternyata handphone juga membahayakan kesehatan kita. Apabila kita sering menggunakan handphone berlebihan, ini akan membuat lemah syaraf kita. Dan apabila kita menaruh handphone dipinggang, ini akan mengurangi kesuburan.

Menurut beberapa hasil survey bahwa, bahaya yang ditimbulkan radiasi handphone bagi kesehatan melebihi bahaya yang ditimbulkan akibat merokok. Radiasi handphone menyebabkan peningkatan resiko kanker otak, peningkatan resiko kerusakan sel sperma pada laki-laki, peningkatan resiko kegagalan kandungan pada perempuan. Pernah terjadi seseorang wanita mengalami keguguran ketika usia janin berusia 2-3 bulan. Setelah dicek di rumah sakit, dokter mengatakan bahwa rahim wanita ini terinfeksi oleh radiasi handphone. Ini membuktikan bahwa radiasi handphone berbahaya bagi wanita yang sedang hamil.
Selain itu, hasil penelitian di Universitas Land (Swedia) telah menunjukkan bahwa radiasi handphone dapat mengurangi fungsi enzim dan protein. Penelitian tersebut menggunakan tikus percobaan, dan menghasilkan adanya perubahan biokimia dalam darah tikus yaitu, terjadinya protein albumin yang berfungsi dalam memasok aliran darah ke otak tikus. Kalau saja ini terjadi pada manusia, tentu kita tidak ingin ini terjadi. Profesor Leif Salford, seorang peneliti masalah dampak pemakaian ponsel terhadap kesehatan, bahwa gelombang mikro yang keluar dari handphone dapat memicu timbulnya penyakit "Alzheimer" atau kepikunan lebih awal dari usia semestinya.
Banyak pihak - pihak tertentu yang sudah memperingatkan bahwa radiasi handphone sangat berbahaya bagi kesehatan. Di Toronto, Departemen Kesehatan masyarakat tersebut menyarankan agar membatasi penggunaan handphone oleh remaja dan anak - anak. Kalaupun menggunakan handphone hanya dalam keadaan darurat dan dibatasi selama 10 menit.    

C. Dampak Pengunaan Telepon Seluler

Dampak Positif
  1. Mempermudah komunikasi. Misalnya saja ketika orang tua atau pihak keluarga akan menjemput anak ketika pulang sekolah/selesai melakukan kegiatan diluar rumah.
  2. Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi. Karena bagaimanapun teknologi ini hari ini sudah merambah hingga kepelososk-pelosok desa.
  3. Memperluas jaringan persahabatan. 

Dampak Negatif :
  1. Mengganggu Perkembangan Anak. Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di hand phone (HP) seperti : kamera, permainan (games) akan mengganggu siswa dalam menerima pelajaran di sekolah. Tidak jarang mereka disibukkan dengan menerima panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan dari keluarga mereka sendiri. Lebih parah lagi ada yang menggunakan HP untuk mencontek (curang) dalam ulangan/ujian. Bermain HP saat guru menjelaskan pelajaran dan sebagainya. Kalau hal tersebut dibiarkan, maka generasi yang kita harapkan akan menjadi budak teknologi.
  2. Efek radiasi. Selain berbagai kontroversi di seputar dampak negatif penggunaannya,. penggunaan HP juga berakibat buruk terhadap kesehatan, ada baiknya siswa lebih berhati-hati dan bijaksana dalam menggunakan atau memilih HP, khususnya bagi pelajar anak-anak. Jika memang tidak terlalu diperlukan, sebaiknya anak-anak jangan dulu diberi kesempatan menggunakan HP secara permanen.
  3. Rawan terhadap tindak kejahatan. Ingat, pelajar merupakan salah satu target utama dari pada penjahat. Apalagi HP merupakan perangkat yang mudah dijual, sehingga, anak-anak yang menenteng HP "high end" bisa-bisa dikuntit maling yang mengincar HPnya. 
  4. Sangat berpotensi mempengaruhi sikap dan perilaku siswa. Jika tidak ada kontrol dari guru dan orang tua. HP bisa digunakan untuk menyebarkan gambar-gambar yang mengandung unsur pornografi. 
  5. Pemborosan. Dengan mempunyai HP, maka pengeluaran kita akan bertambah, apalagi kalau HP hanya digunakan untuk hal-hal yang tidak bermanfaat maka hanya akan menjadi pemborosan yang saja.
  6. Menciptakan lingkungan pergaulan sosial yang tidak sehat. Ada keluarga yang tidak mampu, tetapi karena pergaulan dimana teman-temannya sudah dibelikan HP sehingga mereka merengek-rengek kepada orang tuanya padahal orang tuanya tidak mampu, atau bahkan menimbulkan gap antara gank HP keren dan gank HP jadul atau yang belum memiliki.
  7. Membentuk sifat hedonisme pada anak. Ketika keluar gadget terbaru yang lebih canggih, mereka pun merengek-rengek meminta kepada orang tua, padahal mereka sebenarnya belum memahami benar manfaat setiap fitur-fitur baru secara menyeluruh.
  8. Anak kita akan sulit diawasi, khususnya ketika masa-masa pubertas, disaat sudah muncul rasa ketertarikan dengan teman cowok/ceweknya, maka HP menjadi sarana ampuh bagi mereka untuk komunikasi, tetapi komunikasi yang tidak baik, hal ini akan mengganggu aktifitas yang seharusnya mereka lakukan, shalat, makan, belajar bahkan tidur. Karena mereka asyik sms-smsan dengan teman lawan jenisnya.
  9. Efek samping jari yang kebanyakan memencet tombol ketika sms-an, bukankah ujung jari memiliki jutaan syaraf ? apalagi disaat anak-anak pada usia pertumbuhan, tentu kita tidak ingin pertumbuhannya terganggu gara-gara fungsi syaraf yang terhambat pertumbuhannya karena keseringan memencet tombol handphone.
 

Sekarang kita sudah mengetahui bahwa handphone juga mempunyai dampak negatif. Namun, dampak negatif tersebut bisa kita kurangi dengan cara :
1. Gunakan Headset ketika berbicara / telpon melalui handphone.
2. Jika tidak mempunyai headset, lebih baik di loud speaker saja.
3. Jika masih bisa sms daripada telpon, lebih baik sms. Disamping mengurangi radiasi, handphone juga menghemat pulsa.
4. Jauhkan handphone saat digunakan dari anak - anak dan wanita hamil.
5. Kurangi penggunaan handphone secara berlebihan.
6. Tidak meletakan handphone sembarangan. 

 
Dengan semakin maju perkembangan teknologi handphone semakin membantu oran-orang dalam melakukan segala aktifitas,karena handphone dapat dikatakan sebagai indenditas seseorang. Sekarang ini perkembangan teknologi ponsel sangatlah menjajikan apabila dilihat dari dunia bisnis. Mereka memanfaatkan ide-ide kreatif mereka dengan hanya mengeluarkan modal yang tidak banyak tapi bisa menghasilkan keuntungan yang sebanyak-banyaknya.Seperti yang kita ketahui sekarang ini banyak sekali game-game yang bisa di download ke hp kita dengan mudahnya. Hanya dengan tinggal mengirimkan sms seharga kurang-lebih 2000 rupiah kita bisa mendapatkan game yg kita mau. Ataupun lagu-lagu yang baru-baru untuk dijadikan ringtone.
Ataupun sekarang ini kita juga bisa mendownload foto-foto artis, mendapatkan sms dari artis favorit kita dengan hanya mengirimkan sms saja. Tidak hanya untuk hiburan saja kita juga bisa mendapatkan informasi atau berita dengan cara berlangganan maka tiap hari provider akan mengirimkan berita terbaru yang kita inginkan. jadi dengan adannya bisnis ini, seperti terjadi adanya simbiosis mutualisme antara pengguna seluler dengan provider pasalnya dengan mengeluarkan uang kurang lebih 2000 kita juga akan mendapatkan informasi-informasi yang kita inginkan, seperti selebritis, berita, pendidikan sampai ramalan sehinga masing-masing pihak mendapatkan keuntungannya masing-masing. Tetapi tidak semua provider berlaku jujur karena terkadang walaupun kita telah memutuskan untuk tidak melanjutkan berlanganan lagi, tetapi mereka tetap memotong pulsa kita. Jadi kita sebagai consumen harus pintar-pintar memilih.


=======================================================================

Universitas Pembangunan  'veteran' Yogyakarta
Fakultas Ilmu Sosial & Ilmu Politik
Jurusan Ilmu Komunikasi

- Nirwan Pratama
- Hanum Fauzia
- Radint Pradipta
- Rini Sundari

Senin, 09 April 2012

Teknologi Pendukung Teknologi Komunikasi

     Komunikasi saat ini telah mencapai generasi baru dimana manusia dapat saling berkomunikasi dengan satu sama lain. Hal ini tentu saja tidak muncul begitu saja. Pemicu dari semua ini adalah perkembangan teknologi komunikasi yang semakin harinya berkembang dengan semakin cepat.
Teknologi komunikasi merupakan teknologi yang mendukung pertukaran informasi. Dimana komunikasi adalah proses pertukaran informasi dengan berbagai media perantara, sedangkan telekomunikasi adalah proses komunikasi jarak jauh.
     Perkembangan teknologi komunikasi telah melalui perubahan yang cukup signifikan sejak awal generasi. Saat ini, nyaris tidak ada lagi batasan bagi manusia untuk dapat berkomunikasi kapan saja dan dimana saja. Namun, perkembangan teknologi komunikasi telah membuka banyak kemungkinan dan masalah baru bagi umat manusia.
     Pada awalnya, teknologi diciptakan untuk mempermudah setiap kegiatan manusia. Lahir dari pemikiran manusia yang berusaha untuk mempermudah kegiatan-kegiatannya yang kemudian diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Saat ini teknologi telah berkembang sangat pesat dan semakin maju seiring dengan perkembangan zaman sehingga terjadi pengalihan fungsi teknologi. Contohnya pada salah satu fasilitas canggih saat ini yaitu mengenai telepon genggam yang lebih dikenal dengan sebutan handphone.

Near Field Communication
Near Field Communication (NFC) adalah seperangkat teknologi konektivitas nirkabelberbasis teknologi “Radio Frequency Identification” (RFID) yang menggunakan induksi medan magnet untuk memungkinkan komunikasi antar perangkat elektronik dalam jarak yang dekat.
NFC merupakan satu set teknologi nirkabel jarak pendek, biasanya membutuhkan jarak 4 cm atau kurang. NFC beroperasi pada 13,56 MHz dan berkisar dari 106 kbit / s menjadi 848 kbit / s. NFC selalu melibatkan inisiator dan target, inisiator secara aktif menghasilkan medan RF yang daya dapat target pasif.
Teknologi Near Field Communication (NFC) dapat membuat hidup lebih mudah dan nyaman bagi penggunanya di seluruh dunia dalam melakukan transaksi, seperti pertukaran konten digital, hanya menghubungkan perangkat elektronik ke perangkat elektronik yang memiliki teknologi NFC dengan sentuhan, pengguna juga bisa membeli tiket apapun hanya dengan mengaktifkan NFC pada ponsel. Sebuah teknologi konektivitas berbasis standar, NFC memungkinkan memberikan solusi saat ini dan masa mendatang di bidang-bidang seperti:
  1. Akses kontrol
  2. Konsumen elektronik
  3. Kesehatan
  4. Informasi pengumpulan dan pertukaran
  5. Loyalitas dan pembelian kupon
  6. Pembayaran
  7. Transportasi
Keunggulan dari NFC terletak pada perannya sebagai teknologi yang dapat membuka berbagai bentuk komunikasi dan transaksi dengan cara yang sangat nyaman ketika digunakan oleh pengguna. NFC memungkinkan orang untuk melakukan hal yang mereka inginkan dengan menyentuh atau menempatkan perangkat mereka dekat dengan layanan yang dikehendaki. Hal ini membuat bentuk layanan elektronik dan interaksi lainnya lebih mudah diakses oleh banyak orang. NFC bekerja di antara dua perangkat yang berdekatan (biasanya dengan jarak beberapa sentimeter). Setelah sambungan dibuat dalam hitungan detik, informasi dapat dipertukarkan antara kedua perangkat, baik menggunakan NFC secara langsung atau melalui teknologi nirkabel lain seperti WiFi, Bluetooth, UWB atau ZigBee.
Perangkat yang telah menggunakan cip NFC, seperti smartphone, akan menghasilkan layanan interaktif yang lebih mudah dan nyaman digunakan bagi konsumennya. Konsumen akan cenderung untuk mengadopsi cara yang paling nyaman dalam mengakses dan membayar barang dan jasa. NFC yang digunakan pada ponsel, dapat mengubah ponsel menjadi alat pembayaran transaksi keuangan seperti halnya kartu kredit[1]. Selain konsumen bisa merasa nyaman dalam bertransaksi, keunggulan lainnya adalah dapat mengurangi biaya produksi kertas seperti biaya tiketing atau bukti pembayaran.

cara kerja NFC

NFC menyediakan media terbaik bagi identifikasi protokol yang memvalidasi secara aman dalam transfer data. Hal ini memungkinkan pengguna untuk mengakses konten digital dan terhubung dengan perangkat elektronik lainnya hanya dengan menyentuh atau membawa perangkat dalam jarak dekat. NFC beroperasi pada pita frekuensi dengan standar berlisensi 13.56MHz dengan jarak lebih dari sekitar 20 cm. Menawarkan kecepatan transfer data 106kbit/s, 212kbit/s dan 424kbit/s. Untuk dua perangkat yang berkomunikasi menggunakan NFC, satu perangkat harus memiliki alat pembaca NFC, yang pada dasarnya adalah sirkuit terintegrasi yang berisi data, terhubung ke antena, dapat dibaca dan ditulis oleh pembaca. Ada dua mode operasi yang dicakup oleh protokol “NFC”, yaitu aktif dan pasif.

-Dalam modus aktif, kedua perangkat radio menghasilkan bagian sendiri untuk mengirimkan data.
-Pada modus pasif, hanya satu perangkat menghasilkan bidang radio, sementara modulasi lainnya menggunakan beban lain untuk mentransfer data.

Mode operasi pasif sangat penting untuk perangkat bertenaga baterai seperti ponsel dan PDA yang perlu untuk memprioritaskan penggunaan energi. Protokol “NFC” memungkinkan perangkat tersebut untuk digunakan dalam modus hemat daya, sehingga energi dapat dihemat bagi operasi lainnya.
Ada empat hal yang bisa kita manfaatkan dari teknologi NFC ini. 

1. Service Initiation: Jadi ini contohnya adalah aplikasi yang berisi ensiklopedia atau informasi tentang suatu museum. Barang-barang yang ada di museum tersebut sudah ditempeli chip. Sehingga ketika kita berkunjung ke museum, kita cukup membuka applikasi kita dan mendekatkan HP kita ke chip tersebut, lalu informasi tentang barang tersebut akan langsung tersedia di HP kita.
2. Sharing: Contoh applikasinya adalah untuk bertukar kartu nama elektronik. Jadi jika kita bertemu dengan orang yang baru kita kenal, kita bisa langsung bertukar informasi dengan teman baru kita hanya dengan mendekatkan HP kita dengan HP teman baru kita tersebut.
3. Pairing: Untuk bisa memainkan game berdua dengan dua HP bersama-sama, dibutuhkan pairing bluetooth. Untuk sebagian orang, pairing bukanlah proses yang mudah karena ada setting yang harus disiapkan. Dengan NFC, proses pairing bisa dilakukan lebih mudah bukan hanya dari HP ke HP, tapi juga dari HP ke alat elektronik seperti speaker wireless dan lain-lain.
4. Secure NFC: Dengan menggunakan secure NFC, kita bisa memasukan applikasi mastercard atau visa ke dalam HP kita. Dengan itu, kita bisa langsung melakukan transaksi di merchant dengan menggunakan HP kita sebagai alat pembayarannya.

Pembayaran dan Tiketing

Pembayaran dan aplikasi tiketing adalah salah satu alat untuk menciptakan standar penggunaan NFC. Bank dan operator jaringan sangat tertarik untuk bergerak di bidang ini, dengan menempatkan pembayaran dan pembelian atau pembayaran tiket dengan menggunakan aplikasi teknologi NFC pada ponsel. Penelitian yang dilakukan oleh Visa International menemukan bahwa 89 persen dari mereka yang mencoba transaksi berbasis telepon banyak disukai karena kenyamanannya dalam metode pembayaran yang lebih alternatif. Pada akhirnya kecanggihan yang dimiliki oleh teknologi NFC ini akan menggantikan berbagai kartu kredit, kartu debit, pra-bayar dan kartu lain yang biasa digunakan oleh orang-orang dalam bertransaksi, bahkan tidak perlu melakukan pembayaran atau bertransaksi dengan menggunakan uang tunai.

NFC sebagai Teknologi

Perangkat NFC menciptakan hubungan komunikasi yang baru dan universal ke perangkat lainnya melalui interaksi sentuhan sederhana. “NFC” menjadi penghubung antara koneksi dunia nyata ke virtual, maupun dari koneksi virtual ke dunia nyata.
 
NFC didukung oleh consumer electronics (CE), produsen perangkat telepon seluler, produsen semikonduktor, jaringan operator, perusahaan jasa, perusahaan teknologi, dan lembaga keuangan. Pada ‘’’tahun 2004,’’’ perusahaan komunikasi seluler dan elektronik membentuk industri atau asosiasi non-profit yang bernama forum NFC, dan saat ini forum NFC memiliki lebih dari 80 organisasi anggota di seluruh dunia (akhir ‘’’Juni 2006’’’). Lapisan yang mendasari teknologi NFC adalah ISO dan ETSI dengan standar ECMA. NFC telah memenuhi persyaratan standar internasional utama untuk interoperabilitas smartcard, sedangkan ISO 14443 sudah kompatibel dengan jutaan smartcard dan telah digunakan di seluruh dunia.
NFC bisa membuat pengguna lebih mudah untuk membayar sesuatu, membeli tiket untuk menggunakan alat transportasi umum, dan penggunaan pelayanan publik lainnya. Sebuah studi yang dilakukan oleh ABI Research mengatakan bahwa pada tahun 2007, tingkat penggunaan teknologi NFC terdapat pada perangkat elektronik seperti mobile handset, PC, kamera, printer. Untuk saat ini dan pada masa yang akan datang, perangkat NFC akan lebih kompatibel dan dekat dengan kehidupan manusia, seperti munculnya ponsel khususnya smartphone yang memiliki teknologi NFC didalamnya. Bisa digunakan untuk melakukan registrasi tunai, pembayaran di tempat umum atau pusat perbelanjaan, bisa menjadi mesin kas, membantu pembayaran di sarana transportasi seperti halte bus dan tempat menarik lainnya, bisa terhubung dengan sebuah poster yang juga memiliki teknologi NFC, bisa menjadi mesin penjual dan meter parkir, sebagai entri sistem dan pembuka pintu.
Dengan kehadiran NFC komputasi menjadi muncul dimana-mana, semuanya terhubung ke jaringan, orang memiliki pilihan untuk membentuk koneksi yang sesuai dengan kebutuhan mereka pada waktu tertentu. Internet yang merupakan ruang digital telah memberi budaya baru dan budaya digital bagi generasi abad ke-21. Teknologi digital lainnya seperti kamera, CD-ROMs, playstation, video-games juga mudah untuk ditemui. Lebih dari itu, apa yang disebut dengan media baru telah dihubungkan dengan internet.

 NFC sebagai sarana kedekatan

Semua transaksi “NFC” berlangsung dalam daerah yang sangat dekat, dimana saja dari sentuhan hingga jarak sampai 4 sentimeter. Ini berarti bahwa pengguna bisa secara sadar membeli sesuatu karena sedang berjalan di samping poster canggih yang secara otomatis dapat terhubung dengan ponsel yang memiliki teknologi NFC.

Kerja NFC terhadap Wi-Fi dan Bluetooth

NFC mampu menggantikan pasangan dari perangkat bluetooth, atau konfigurasi jaringan Wi-Fi melalui PIN dan kunci, dengan hanya menyentuh kedua perangkat yang harus dipasangkan atau dihubungkan ke jaringan.


NFC dan Kunci Pintu Elektronik

Banyak digunakan di perhotelan.

 

Perangkat NFC memungkinkan untuk melakukan pertukaran data

NFC memungkinkan pengguna untuk dengan cepat dan mudah mentransfer informasi antara perangkat dengan sentuhan sederhana. Apakah itu pertukaran kartu nama, transaksi cepat, atau melakukan transaksi pembayaran.


 Manfaat NFC
  • Intuitif: Interaksi “NFC” tidak membutuhkan kesulitan hanya dari sentuhan sederhana.
  • Versatile: NFC cocok digunakan untuk industri, dan lingkungan yang luas.
  • Berbasis standar: Lapisan dasar teknologi NFC mengikuti standar universal yang telah diterapkan oleh ISO, ECMA, dan ETSI.
  • Teknologi yang memungkinkan: NFC memfasilitasi pengaturan dengan cepat dan sederhana dari teknologi nirkabel, seperti Bluetooth dan Wi-Fi.
  • Inherently secure: Transmisi NFC bekerja dengan jarak dekat.
  • Interoperable: NFC bekerja dengan teknologi yang sudah ada kartu contactless.
  • Keamanan: NFC telah memiliki kemampuan untuk mendukung aplikasi yang aman.


Beberapa Teknologi Pendukung Teknologi Komunikasi :
i-Pod
iPod adalah merek serangkaian perangkat pemutar media digital yang dirancang dan dijual oleh Apple Computer. Nama "iPod" juga dahulu merupakan nama salah satu varian pemutar media digital dalam rangkaian tersebut. Sebagian besar varian iPod memberikan antarmuka pengguna (user interface) yang sederhana dengan menggunakan disain dalam bentuk roda putar (scroll wheel). iPod classic menyimpan datanya di dalam sebuah hard drive, sementara model lainnya menggunakan flash memory. Seperti sebagian besar perangkat pemain musik lainnya, iPod bisa digunakan sebagai hard drive eksternal bila disambungkan ke sebuah komputer.
iPod bisa memainkan dokumen dengan format MP3, WAV, AAC/M4A, Protected AAC, AIFF, Audible audiobook, dan Apple Lossless. Alat tersebut tidak bisa memainkan dokumen dengan format OGG Vorbis, FLAC, Windows Media Audio (WMA), atau RealAudio. Apple Computer mungkin tidak akan mendukung format tersebut, karena mereka dianggap sebagai saingan piranti lunak QuickTime yang dikembangkan Apple Computer. Piranti lunak iTunes versi Windows bisa mengubah dokumen WMA menjadi AAC dengan pengecualian pada dokumen yang memiliki copy protection.
iPod generasi pertama berfungsi khusus hanya sebagi perangkat pemain musik. Pembaharuan firmware selanjutnya menambahkan fungsi PDA: Perangkat tersebut kemudian bisa menyimpan informasi dari buku alamat dan piranti lunak iCal yang ada di dalam Macintosh yang dipakai oleh penggunanya. iPod juga bisa menampilkan dokumen teks walaupun tidak bisa dimanipulasi dengan menggunakan iPod

Laptop
. Laptop (dikenal juga dengan istilah notebook/powerbook) adalah komputer portabel (kecil dan dapat dibawa ke mana-mana dengan mudah) yang terintegrasi pada sebuah casing. Beratnya berkisar dari 1 hingga 6 kilogram tergantung dari ukuran, bahan dan spesifikasi. Sumber listrik berasal dari baterai atau A/C adaptor yang dapat digunakan untuk mengisi ulang baterai dan menyalakan laptop itu sendiri. Baterai Laptop pada umumnya dapat bertahan sekitar 1 hingga 6 jam bergantung pada cara pemakaian, spesifikasi, dan ukuran baterai.
Sebagai komputer pribadi, Laptop memiliki fungsi yang sama dengan Komputer Desktop meskipun dengan kemampuan yang lebih rendah. Komponen yang terdapat didalamnya adalah sama dengan yang terdapat pada Komputer Desktop dengan ukuran yang diperkecil, lebih ringan, tidak panas dan irit listrik. Laptop kebanyakan menggunakan layar LCD (Liquid Crystal Display) berukuran 10 inci hingga 17 inci bergantung dari ukuran laptop itu sendiri. Selain itu, keyboard yang terdapat pada Laptop juga dilengkapi dengan touchpad atau dikenal juga sebagai trackpad yang berfungsi sebagai penggerak kursor mouse. Keyboard dan Mouse tambahan dapat dipasang melalui soket USB.
Komponen tersebut didesain untuk mengakomodasi portabilitas dari laptop sendiri. Sifat utama yang dimiliki oleh komponen penyusun laptop adalah ukuran yang kecil, hemat konsumsi energi, dan efisien.

Televisi Digital
Televisi digital atau DTV adalah jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara, dan data ke pesawat televisi. Televisi digital merupakan alat yang digunakan untuk menangkap siaran TV digital, perkembangan dari sistem siaran analog ke digital yang mengubah informasi menjadi sinyal digital berbentuk bit data seperti komputer.
Kualitas penyiaran TV digital
TV Digital memiliki hasil siaran dengan kualitas gambar dan warna yang jauh lebih baik dari yang dihasilkan televisi analog. Sistem televisi digital menghasilkan pengiriman gambar yang jernih dan stabil meski alat penerima siaran berada dalam kondisi bergerak dengan kecepatan tinggi. TV Digital memiliki kualitas siaran berakurasi dan resolusi tinggi. Teknologi digital memerlukan kanal siaran dengan laju sangat tinggi mencapai Mbps untuk pengiriman informasi berkualitas tinggi.
Manfaat penyiaran TV digital
  • TV Digital digunakan untuk siaran interaktif. Masyarakat dapat membandingkan keunggulan kualitas siaran digital dengan siaran analog serta dapat berinteraksi dengan TV Digital.
  • Teknologi siaran digital menawarkan integrasi dengan layanan interaktif dimana TV Digital memiliki layanan komunikasi dua arah layaknya internet.
  • Siaran televisi digital terestrial dapat diterima oleh sistem penerimaan televisi tidak bergerak maupun sistem penerimaan televisi bergerak. Kebutuhan daya pancar televisi digital yang lebih kecil menyebabkan siaran dapat diterima dengan baik meski alat penerima siaran bergerak dalam kecepatan tinggi seperti di dalam mobil dan kereta.
  • TV Digital memungkinkan penyiaran saluran dan layanan yang lebih banyak daripada televisi analog. Penyelenggara siaran dapat menyiarkan program mereka secara digital dan memberi kesempatan terhadap peluang bisnis pertelevisian dengan konten yang lebih kreatif, menarik, dan bervariasi.
Keunggulan frekuensi TV digital
Siaran menggunakan sistem digital memiliki ketahanan terhadap gangguan dan mudah untuk diperbaiki kode digitalnya melalui kode koreksi error. Akibatnya adalah kualitas gambar dan suara yang jauh lebih akurat dan beresolusi tinggi dibandingkan siaran televisi analog. Selain itu siaran televisi digital dapat menggunakan daya yang rendah.
Transmisi pada TV Digital menggunakan lebar pita yang lebih efisien sehingga saluran dapat dipadatkan. Sistem penyiaran TV Digital menggunakan OFDM yang bersifat kuat dalam lalu lintas yang padat. Transisi dari teknologi analog menuju teknologi digital memiliki konsekuensi berupa tersedianya saluran siaran televisi yang lebih banyak. Siaran berteknologi digital yang tidak memungkinkan adanya keterbatasan frekuensi menghasilkan saluran-saluran televisi baru. Penyelenggara televisi digital berperan sebagai operator penyelenggara jaringan televisi digital sementara program siaran disediakan oleh operator lain. Bentuk penyelenggaraan sistem penyiaran televisi digital mengalami perubahan dari segi pemanfaatan kanal ataupun teknologi jasa pelayanannya. Terjadi efisiensi penggunaan kanal frekuensi berupa pemakaian satu kanal frekuensi untuk 4 hingga 6 program.
Siaran televisi digital terestrial dapat diterima oleh sistem penerimaan televisi analog dan sistem penerimaan televisi bergerak. TV Digital memiliki fungsi interaktif dimana pengguna dapat menggunakannya seperti internet. Sistem siaran televisi digital DVB mempunyai kemampuan untuk memanfaatkan jalur kembali antara IRD dan operator melalui modul Sistem Manajemen Subscriber. Jalur tersebut memerlukan modem,jaringan telepon atau jalur kembali televisi kabel, maupun satelit untuk mengirimkan sinyal balik kepada pengguna seperti pada aplikasi penghitungan suara melalui televisi. Ada beberapa spesifikasi yang telah dikembangkan, antara lain melalui jaringan telepon tetap (PSTN) dan jaringan berlayanan digital terintegrasi (ISDN). Selain itu juga dikembangkan solusi komprehensif untuk interaksi melalui jaringan CATV, HFC, sistem terestrial, SMATV, LDMS, VSAT, DECT, dan GSM.


=======================================================================

Universitas Pembangunan  'veteran' Yogyakarta
Fakultas Ilmu Sosial & Ilmu Politik
Jurusan Ilmu Komunikasi

- Nirwan Pratama
- Hanum Fauzia
- Radint Pradipta
- Rini Sundari